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Text File  |  1997-02-06  |  2.3 KB  |  53 lines

  1. >Well I tested the shareware version yesterday and I don┤t know if I
  2. >must have missconfigured it or something, because the graphics where
  3. >not looking good compared to todays standard, and I do have a very
  4. >good machine (eventhough its an Pc:-) to test it on...
  5. >The most "flashy" and impressive effect I saw was the water effect ,
  6. >when you where walking beneath it...
  7.  
  8.         I think it's a question of getting the balance right between flashy
  9. effects and making the game run at a reasonable speed and of course being
  10. playable is most important too. Quake might not have the flashiest graphics
  11. (although apparently you can use the console to set higher resolutions if
  12. you've got a well 'ard PC), but they're still very effective and create a
  13. very believable world in which to play. I'm just happy it runs OK on the
  14. 486 they've got here at college. (less than 10 frames a second but still
  15. fast enough).
  16.  
  17. ><I just made a guess, but I can see places that it doesn't look right.
  18. >
  19. ><I am beginning to think some Doom levels can select the starting
  20. ><position for the sky???
  21.  
  22. I thought the sky in Doom 1 was always the same (at least in the shareware
  23. version), but the Heretic one doesn't look right (it's a much taller
  24. image).
  25.  
  26. >Well it┤s very good for a start.... and it will be even nicer in our
  27. >new made bm levels... unfortunality I've just tested your new version
  28. >with doom 1 shareware and doom 2 has nicer sky textures...
  29.  
  30.         I've just made a nice scan of mountains and converted it to the
  31. doom palette- that should be good. At the moment it's 512 pixels wide, but
  32. I might do a 256 pixel one to save memory. Does the sky routine handle
  33. images wider than 256 pixels Doug?
  34.  
  35. ><Just find a really long wall (the wolfenstein levels in Doom2 are a
  36. ><good place to start) and move to the rightmost end of the wall,
  37. ><sidestepping as you walk. When you reach the end of the wall, the
  38. ><textures jump about like mad. I had to rewrite some of the maths to
  39. ><improve accuracy here...
  40.  
  41.         Do you mean when you're too close to the wall? (closer than you
  42. should be able to go with the collision detection on).
  43.  
  44.         The biggest jumpy texture occasion at the moment is when there are
  45. supposed to be textures that aren't there in the shareware version (in
  46. PWADs), they leave nasty holes in this version.
  47.  
  48. Have another day.
  49.  
  50. Robin Ball
  51.  
  52.  
  53.